メディア記事

ストリートファイターIIをベースに当時のアーケード基板「CPS-1」の何が優れていたのかをエンジニアが解説

バズる指数ピーク 166

 twitterコメント 67件中 1~67件
やっぱりこういうのは夢や愛を感じるし、想像力なんだろうな。
昔はこういう苦労があったと聞きますよねー。
1枚目から画像が素敵過ぎる。✨
ソフトウェア考古学w
ゲームに関わらず、ソフトウェア解析分野は海外が2枚も3枚も上手な印象。そして開発者にリスペクトしている。ぜひ原文を翻訳して読んでほしい。
おもしろい
やっぱり四天王はタイル少ないかー。
ガイルはモーション多いとよく聞くけど、タイル自体はそうでもないのね。
ほぉ……?
GPU的には高性能だったけれど、
やはりこの頃はROM価格が最強の敵ですか。
初代スト2も容量足りなくなってボス(四天王)の登場シーンが削られたとゲーメスト別冊ムックに記載があったな。
(ベガのみ名残が残ってる)
これ、しゃべる人いるのかと言われると「?」だわなあ…→
興味深い
もうご覧になってるかもしれませんが、関係者をお探しの様です…。
< ITエンジニア最新ニュース >
スパⅡのディージェイのズボンの『MAXIMUM』の文字も左右反転しても読めるように作られてるとか考えられてるよなぁ
ストリートファイターIIをベースに
当時のアーケード基板
「CPS-1」の何が優れていたのかを
エンジニアが解説‼️

四天王の枚数が少ないのは、元々CPU専用キャラで、使用する通常技を限定することで枚数節約できたからなんだろうな。
すごいなあ
面白かった\( ˙꒳​˙ )
へぇ、すごいな。
やっぱりケンはリュウをほとんど流用してるのねw
インタビュー読んでみたいので拡散。CPS-1の開発者の人or開発者に連絡取れる人は、是非、この記事読んで連絡してあげてください。
こういう話大好物!!!
おもしろかった
良い記事
こういうのみたら、偉大な仕事ってのは、不可能を可能にしていくことなんだろうなあと思う。
現代ではすでに失われた技術・・・いや、使う必要がなくなった技術なのですな。
技術は「制約」の中でこそ進化するのだな。
すげえ…!こうなっつたんだ!スト2ファン必見!
好き送られたクリスマスプレゼント的記事。

技術者の凄さに触れられる記事だった。素晴らしい。

まだ会っていない開発担当者に、さらなるインタビューを希望する凄い熱意。
如何に絵を使い回すか…昔じゃ当たり前だった技術だね。
面白い。当時の関係者に話を聞きたいならそれこそ岡本吉起とコラボするのが一番早そう。とっくに試みて失敗してそうですけど/
だそうです。いかがですか?
リュウ・ケンの胴着部分だけコンパチだったとは・・・!
当時のゲームグラフィックはみんなこんな感じで、しかも全部手作業だった。メモリ何バンクでどのくらいの絵が描ける、という単位が身体に刻み込まれていた。1ピクセルの削りに命をかけるドット屋たちの神技が競われていた時代。
すっげーおもしろい
実家にある基板、引っ張り出してみようかな… >
面白い!他にもグラフィックROMを焼いた後にタイトルがworld worri”e”rと誤字ってたのに気づいてガイルのスプライトで加工した話とか興味深いネタがちらほら
大変興味深し!
昔はメモリが貴重だったんですね。。
しらない顔がw⸜(* ॑꒳ ॑* )⸝
CPS1のキャラをROMに詰めるのはキャラマンが手動でやっていて
1キャラ2キャラと余りが出る度
ガイル担当キャラマンが持っていった
という話を聞いたけど
すごいね!
興味深い(`・ω・´)
CPS1のスプライトこういう動きだったのねぇえ
OBJを詰めるなんてもう何万年もやってないんだろうなぁ☺️
DSくらいまでかなぁ
こんな細かな使い方してたんだ。
画面を見る目が変わる。
この手のスプライトアニメーションの完成形はくにおくんシリーズだと思うのだ
頭だけすげ替えるって手段でたくさんのキャラ作れるし
スプライトの制限をいかにごまかすかの技術は、8~16bit時代の遺産やねえ。(感慨)
───
成る程。
岡本良起とコンタクトをとれ。→
四天王のグラフィックの容量が少ないのは、ダッシュで意外と基本技のバリエーションが少なかった記憶と符合して面白いです。
スト2、そしてCPS1ファンの人にはたまらない記事。
海外のエンジニアがCPS1の開発経験者の方とインタビューしたいっぽい。
元カプコンの西谷氏が当時の水準で中の下というぐらいのマザーだけど、大ヒット作があると長生きすんだねぇ。
初代リュウの勝利ポーズの顔は隙っ歯でなんかひょうきんな顔よね
所謂チップベースアーキテクチャ世代のエンジニアには感涙モノ話
僕もコレを生成するツール何度か作ったな。デザイナが手で出来る作業じゃ無いのでツール化必須
デザイナ環境で実機previewまで出来る様にしておいて、プログラマレスでデザイナ止まらない様にしてたなぁ
ヴァンパイアのころはCPS-2だったか(何度も基板買おうかと思ったさ
少ないROMでスプライト表現で多彩なキャラクターを表現する日本の技術は世界一だったんだよなあ。
ほんとに。。
(´・ω・`)後で読む
グラフィックレンダリング能力を有しており、その秘訣のひとつが「レイヤーに対応している点」
16×16ドットの「タイル」(スプライト)をレイヤーとして出力可能
これは良いね。CPS-1のグラフィックに関する解析ってところか。

リュウとケンは、基本的な部分が一緒だから、顔と道着の色以外は、だいたい流用できるよね
ドットの話とか、いいね。
📍
【出所: / 厳選】

📍 厳選
あの基板を優れているなんて、みんなして爆笑するよ。あの基板の欠点なんてクソほど挙げることができるけど、最大の欠点はドットが正方形てはなく縦長という点だね。なんなんだろうね。
>それでもサングラード氏はまだインタビューの機会をあきらめていないようで、「CPS-1でのゲーム開発経験がある人本人、あるいはそういった人と連絡を取ることができるという場合は、私に連絡してください!」と記しています。

どなたか
すごい工夫だよなあ
こういう記事大好き。
Pocket New item archived:
📍
📝
【出所 / 厳選】
【ゆかりさんニュース】
タイトルとURLをコピーしました